中國電競市場發(fā)展規(guī)模與投資前景預測分析報告2022-2027年

     

    中國電競市場發(fā)展規(guī)模與投資前景預測分析報告2022-2027年
    ***************************************************
    [報告編號]478854
    [出版日期] 2022年6月
    [出版機構] 產業(yè)經濟研究院
    [交付方式] 電子版或特快專遞
    [報告價格] 紙質版 6500元 電子版6800元 紙質版+電子版7000元
    [客服專員] 李軍
     **章 電子競技的基本概述

    1.1 電子競技的概念闡釋

    1.1.1 電子競技的定義

    1.1.2 電子競技的特征

    1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別

    1.2.1 出發(fā)點和目的不同

    1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則

    1.3 電子競技的產業(yè)鏈

    1.3.1 產業(yè)鏈結構

    1.3.2 游戲運營

    1.3.3 賽事運營

    1.3.4 游戲媒體

    *二章 2017-2022年**電競產業(yè)發(fā)展分析

    2.1 **電競產業(yè)發(fā)展階段及特征

    2.1.1 萌芽階段

    2.1.2 *成長階段

    2.1.3 成熟階段

    2.2 2017-2022年**電競市場發(fā)展規(guī)模

    2.2.1 電競市場規(guī)模

    2.2.2 電競人口規(guī)模

    2.2.3 電競獎金規(guī)模

    2.3 2017-2022年**電競產業(yè)發(fā)展特征

    2.3.1 電競行業(yè)地位重要

    2.3.2 電子競技漸成文化

    2.3.3 消費大眾化

    2.3.4 產業(yè)鏈專業(yè)成熟


    2.3.5 商業(yè)模式突破

    2.4 2017-2022年**電競賽事發(fā)展情況分析

    2.4.1 電競賽事關注度

    2.4.2 賽事項目迭代

    2.4.3 賽事類型重心轉變

    2.5 國外電競市場典型案例分析

    2.5.1 游戲開發(fā)商分析

    2.5.2 電競賽事資金籌集方法

    2.5.3 較強勢的電子競技協(xié)會

    2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產品

    *三章 2017-2022年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析

    3.1 經濟環(huán)境

    3.1.1 **經濟發(fā)展形勢

    (一)美國

    (二)歐元區(qū)

    (三)日本

    (四)不同新興經濟體經濟增長繼續(xù)分化

    3.1.2 中國經濟運行現(xiàn)狀調研

    3.1.3 經濟發(fā)展趨勢預測

    3.2 社會環(huán)境

    3.2.1 國民收入不斷提升

    3.2.2 電競越來越大眾化

    3.2.3 電競社會偏見改觀

    3.3 政策環(huán)境

    3.3.1 電競行業(yè)政策變遷

    3.3.2 地方**鼓勵扶持

    3.4 技術環(huán)境

    3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展

    3.4.2 網絡的普及和提速

    3.4.3 視頻直播技術成熟

    *四章 2017-2022年中國電競產業(yè)總體狀況分析

    4.1 2017-2022年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述

    4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段

    4.1.2 行業(yè)發(fā)展驅動

    4.1.3 行業(yè)管理模式

    4.1.4 行業(yè)**環(huán)節(jié)

    4.2 2017-2022年中國電競市場規(guī)模分析

    4.2.1 電競用戶規(guī)模

    4.2.2 電競市場規(guī)模

    4.2.3 電競獎金規(guī)模

    4.3 2017-2022年中國電競產業(yè)發(fā)展特征

    4.3.1 MOBA成為主流

    4.3.2 產業(yè)鏈不斷細化

    4.3.3 產業(yè)仍處發(fā)展初期

    4.3.4 產業(yè)盛宴開啟

    4.4 中國電競用戶行為特征分析

    4.4.1 性別分布狀況分析

    4.4.2 年齡分布狀況分析

    4.4.3 用戶收入狀況分析

    4.5 中國電競產業(yè)SWOT分析

    4.5.1 優(yōu)勢(Strengths)

    4.5.2 劣勢(Weakness)

    4.5.3 機會(Opportunities)

    4.5.4 威脅(Treats)

    4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析

    4.6.1 產業(yè)發(fā)展瓶頸

    4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一

    4.6.3 行業(yè)營銷問題

    4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議

    4.7.1 產業(yè)發(fā)展策略

    4.7.2 行業(yè)管理策略

    4.7.3 行業(yè)營銷策略

    4.7.4 行業(yè)政策建議

    *五章 2017-2022年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析

    5.1 商業(yè)模式基礎理論

    5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意

    5.1.2 商業(yè)模式

    5.1.3 成功的商業(yè)模式


    5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式

    5.3 國外電子競技產業(yè)商業(yè)模式比較

    5.3.1 客戶**主張

    5.3.2 資源和生產過程

    5.3.3 盈利模式

    5.4 中國電子競技產業(yè)盈利模式分析

    5.4.1 游戲銷售

    5.4.2 聯(lián)合運營

    5.4.3 商業(yè)廣告

    5.4.4 賽事承辦和市場活動

    5.5 我國電子競技商業(yè)模式**評價

    5.5.1 電競手游開發(fā)

    5.5.2 直播平臺

    5.5.3 游戲內容制作方

    5.5.4 電競垂直社交模式

    5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考

    5.6.1 現(xiàn)存的問題

    5.6.2 發(fā)展的建議

    *六章 2017-2022年電競賽事運營市場發(fā)展分析

    6.1 電競賽事運營市場發(fā)展分析

    6.1.1 電競賽事效應分析

    6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛

    6.1.3 賽事運營的產業(yè)鏈

    6.1.4 賽事關注度*提高

    6.2 電競賽事運營盈利模式分析

    6.2.1 虛擬門票

    6.2.2 主播、選手經紀

    6.2.3 游戲發(fā)行

    6.2.4 廣告與版權

    6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析

    6.3.1 **深入參與

    6.3.2 競技化游戲不斷*

    6.3.3 與視頻渠道的充分合作

    6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析

    6.4.1 觀看狀況分析

    6.4.2 媒體關注狀況分析

    6.4.3 本土化崛起之路

    6.4.4 助推電競行業(yè)發(fā)展

    *七章 2017-2022年電競直播市場發(fā)展分析

    7.1 電競直播市場發(fā)展分析

    7.1.1 電競直播行業(yè)火熱

    7.1.2 電競直播產業(yè)現(xiàn)狀調研

    7.1.3 電競直播產業(yè)生態(tài)

    7.1.4 直播平臺運營特點

    7.1.5 直播平臺成本分析

    7.1.6 未來盈利模式分析

    7.2 電競直播平臺競爭狀況分析

    7.2.1 直播平臺競爭激烈

    7.2.2 直播平臺競爭格局

    7.3 電競直播平臺模式案例分析

    7.3.1 戰(zhàn)旗TV

    7.3.2 斗魚TV

    7.3.3 虎牙模式

    7.4.4 海外模式

    *八章 2017-2022年電競行業(yè)產業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析

    8.1 電競游戲運營

    8.1.1 電競游戲以端游為主

    8.1.2 電競游戲生命周期

    8.1.3 電競游戲廠商分析

    8.1.4 電競游戲趨勢預測

    8.2 其他環(huán)節(jié)分析

    8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟

    8.2.2 選手和解說經紀

    8.2.3 賽事執(zhí)行方

    8.2.4 電視游戲頻道

    *九章 2017-2022年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析

    9.1 金亞科技

    9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況


    9.1.2 企業(yè)經營狀況分析

    9.1.3 企業(yè)財務情況分析

    9.1.4 電競業(yè)務分析

    9.2 順網科技

    9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

    9.2.2 企業(yè)經營狀況分析

    9.2.3 企業(yè)財務情況分析

    9.2.4 電競業(yè)務分析

    9.3 浙數文化

    9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

    9.3.2 企業(yè)經營狀況分析

    9.3.3 企業(yè)財務情況分析

    9.3.4 電競業(yè)務分析

    9.4 天神娛樂

    9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

    9.4.2 企業(yè)經營狀況分析

    9.4.3 企業(yè)財務情況分析

    9.4.4 電競業(yè)務分析

    9.5 百視通

    9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

    9.5.2 企業(yè)經營狀況分析

    9.5.3 企業(yè)財務情況分析

    9.5.4 電競業(yè)務分析

    9.6 雛鷹農牧

    9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

    9.6.2 企業(yè)經營狀況分析

    9.6.3 企業(yè)財務情況分析

    9.6.4 電競業(yè)務分析

    *十章 2017-2022年中國電競產業(yè)投資現(xiàn)狀分析

    10.1 中國電競市場投資形勢

    10.1.1 移動電競成為投資熱土

    10.1.2 大量資金入局

    10.1.3 直播平臺投資熱

    10.1.4 上市公司吸引資本

    10.1.5 電競生態(tài)平衡危機

    10.2 中國電競市場投資動態(tài)

    10.2.1 一級市場類

    10.2.2 PE/VC類

    10.2.3 直接投資類

    10.3 地方**投資打造電競產業(yè)

    10.3.1 銀川

    10.3.2 昆山

    10.3.3 義烏

    10.3.4 南京

    10.3.5 鞍山

    10.3.6 貴州

    *十一章 中國電競產業(yè)市場投資潛力分析

    11.1 中國電競市場未來增長潛力

    11.1.1 開發(fā)空間

    11.1.2 轉播版權

    11.1.3 廣告贊助

    11.1.4 用戶付費

    11.1.5 賽事*

    11.2 中國電競市場消費增長潛力

    11.2.1 愛好者邊際消費傾向

    11.2.2 消費項目有望擴大

    11.2.3 消費具有大幅拓展空間

    11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力

    11.3.1 電競觀看流量將拓增

    11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善

    11.3.3 行業(yè)外延有望拓展

    *十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警

    12.1 未來投資趨向

    12.1.1 電競俱樂部

    12.1.2 電競游戲運營

    12.1.3 電競直播平臺

    12.2 主要投資風險

    12.2.1 政策風險


    12.2.2 盈利風險

    *十三章  電競產業(yè)市場前景趨勢預測分析

    13.1 國內外電競產業(yè)前景展望

    13.1.1 電競產業(yè)發(fā)展機遇

    13.1.2 **電競市場前景

    13.1.3 中國電競產業(yè)前景

    13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢預測

    13.2.1 電競專業(yè)化與市場化

    13.2.2 電競娛樂化

    13.2.3 電競移動化

    13.2.4 電競全民化

    13.2.5 電競虛擬化

    13.3 2022-2028年中國電競產業(yè)市場規(guī)模預測分析

    13.3.1 未來影響因素分析

    13.3.2 電競市場規(guī)模預測分析

    13.3.3 電競用戶規(guī)模預測分析

    圖表目錄

    圖表 1:中國電子競技產業(yè)鏈

    圖表 2:2017-2022年**電競市場規(guī)模增長統(tǒng)計

    圖表 3:2017-2022年**電競觀眾人口規(guī)模增長統(tǒng)計

    圖表 4:2021年**電競賽事獎金規(guī)模TOP10

    圖表 5:創(chuàng)新獎金籌集造就千萬美元獎金

    圖表 6:KeSPA的壟斷型權力架構

    圖表 7:Vulcun平臺商業(yè)模式介紹

    圖表 8:2017-2022年美國GDP增速統(tǒng)計 單位:%

    圖表 9:2017-2022年美國個人消費、私人投資、**消費與投資、進出口環(huán)比增長統(tǒng)計 單位:%

    圖表 10:2017-2022年各因素對美國實際GDP變化的貢獻度 單位:%

    圖表 11:2017-2022年美國工業(yè)生產環(huán)比增速及產能利用率統(tǒng)計 單位:%

    圖表 12:2017-2022年美國CPI、PPI環(huán)比增長情況 單位:%

    圖表 13:2017-2022年美國失業(yè)率統(tǒng)計 單位:%

    圖表 14:歐元區(qū)19國GDP增速統(tǒng)計 單位:%

    圖表 15:歐元區(qū)(19國)、德國、法國、意大利工業(yè)產值月環(huán)比變化情況 單位:%

    圖表 16:2017-2022年歐元區(qū)HICP、Industrial producer prices增速統(tǒng)計 單位:%

    圖表 17:歐元區(qū)19國失業(yè)率統(tǒng)計 單位:%

    圖表 18:2017-2022年日本GDP環(huán)比變化情況 單位:%

    圖表 19:2017-2022年日本工業(yè)產值變化情況 單位:%

    圖表 20:2017-2022年日本CPI變化 單位:%

    圖表 21:2017-2022年日本失業(yè)率變化 單位:%

    圖表 22:2017-2022年中國季度GDP增長率走勢分析圖 單位:%

    圖表 23:2017-2022年中國分產業(yè)季度GDP增長率走勢分析圖 單位:%

    圖表 24:2017-2022年中國工業(yè)增加值走勢分析圖 單位:%

    圖表 25:2017-2022年中國固定資產投資走勢分析圖 單位:%

    圖表 26:2017-2022年中國東、中、西部地區(qū)固定資產投資走勢分析圖 單位:%

    圖表 27:2017-2022年中國社會消費品零售總額走勢分析圖 單位:億元,%

    圖表 28:2017-2022年中國社會消費品零售總額構成走勢分析圖 單位:%

    圖表 29:2017-2022年中國CPI、PPI走勢分析圖 單位:%

    圖表 30:2017-2022年中國企業(yè)商品價格指數走勢分析圖(上年同期為100)

    圖表 31:2017-2022年中國月度進出口走勢分析圖 單位:%

    圖表 32:2017-2022年中國貨幣供應量走勢分析圖 單位:億元

    圖表 33:2017-2022年中國存、貸款量走勢分析圖 單位:億元 %

    圖表 34:2017-2022年中國月度新增貸款量走勢圖 單位:億元

    圖表 35:2017-2022年中國匯儲備總額走勢分析圖 單位:億美元、%

    圖表 36:中國電子競技產業(yè)驅動因素

    圖表 37:中國電子競技產業(yè)**環(huán)節(jié)

    圖表 38:2017-2022年中國電競市場規(guī)模增長統(tǒng)計

    圖表 39:2017-2022年中國電競市場滲透率增長統(tǒng)計

    圖表 40:2017-2022年中國移動電競市場規(guī)模增長統(tǒng)計

    圖表 41:2021年中國電競用戶性別分布

    圖表 42:2021年中國電競用戶年齡分布

    圖表 43:2021年中國電競用戶群個人月收入分布

    圖表 44:2021年中國電競用戶群家庭月收入分布

    圖表 45:國外成功的電子競技商業(yè)模式

    圖表 46:賽事運營產業(yè)鏈

    圖表 47:電競直播產業(yè)現(xiàn)狀調研

    圖表 48:游戲直播產業(yè)鏈已形成

    圖表 49:電競直播平臺泛娛樂化

    圖表 50:移動游戲直播平臺與傳統(tǒng)游戲直播平臺對比

    圖表 51:游戲直播內容分類多樣化明顯


    圖表 52:“直播+監(jiān)管”內容正規(guī)化,嚴謹化

    圖表 53:主播收入模式形成多樣化

    圖表 54:主播身**漲直逼***

    圖表 55:直播平臺成本

    圖表 56:直播平臺競爭格局

    圖表 57:戰(zhàn)旗TV背靠UGC資源,著手OGC內容

    圖表 58:OGC下的泛娛樂化經濟**,打破傳統(tǒng)商業(yè)模式

    圖表 59:斗魚直播用戶基數龐大,打造品牌影響力

    圖表 60:“直播+”模式下的泛娛樂發(fā)展

    圖表 61:虎牙直播打造**效應

    圖表 62:主播成分跨界以打造**粉絲經濟

    圖表 63:Twitch的收入模式

    圖表 64:電子競技游戲大趨勢:由繁入簡

    圖表 65:電競選手和解說經紀業(yè)務未來空間大

    圖表 66:2021年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務構成分析

    圖表 67:2017-2022年金亞科技經營業(yè)績

    圖表 68:2021年杭州順網科技股份有限公司主營業(yè)務構成分析

    圖表 69:2017-2022年順網科技經營業(yè)績

    圖表 70:2021年浙報數字文化集團股份有限公司主營業(yè)務構成分析

    圖表 71:2017-2022年浙數文化經營業(yè)績

    圖表 72:2021年大連天神娛樂股份有限公司主營業(yè)務構成分析

    圖表 73:2017-2022年天神娛樂經營業(yè)績

    圖表 74:2021年上海東方明珠新媒體股份有限公司主營業(yè)務構成分析

    圖表 75:2017-2022年東方明珠經營業(yè)績

    圖表 76:2021年雛鷹農牧集團股份有限公司主營業(yè)務構成分析

    圖表 77:2017-2022年雛鷹農牧經營業(yè)績

    圖表 78:2020-2021年電競行業(yè)資本流向

    圖表 79:游戲直播平臺結構

    圖表 80:電競專業(yè)化與市場化趨勢預測分析

    圖表 81:電競與娛樂進一步融合趨勢預測分析

    圖表 82:電競全民化趨勢預測分析

    圖表 83:未來電競產業(yè)推動因素

    圖表 84:2022-2028年中國電競產業(yè)市場規(guī)模預測分析

    圖表 85:2022-2028年中國電競產業(yè)用戶規(guī)模預測分析


    北京中研華泰信息技術研究院專注于市場調研,商業(yè)計劃書產業(yè)決策終端,細分產業(yè)市場研究等, 歡迎致電 18766830652

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