中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場現(xiàn)狀規(guī)模及前景趨勢分析報告2022-2027年

    中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場現(xiàn)狀規(guī)模及前景趨勢分析報告2022-2027年
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    [報告編號]474005
    [出版日期] 2022年3月
    [出版機構] 產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟研究院
    [交付方式] 電子版或特快專遞
     
    [報告價格] 紙質版 6500元 電子版6800元 紙質版+電子版7000元
    [客服專員] 李軍
     
    *1章 虛擬物品交易概述

    1.1 虛擬產(chǎn)品概念

    1.2 虛擬產(chǎn)品類別

    1.2.1 按虛擬產(chǎn)品種類分類

    1.2.2 按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應用分類

    1.2.3 按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類

    1.2.4 按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類

    1.3 虛擬產(chǎn)品的**

    1.4 虛擬產(chǎn)品的特征

    *2章 **虛擬物品交易業(yè)務發(fā)展現(xiàn)狀

    2.1 **游戲市場規(guī)模分析

    2.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模

    2.1.2 端游市場規(guī)模

    2.1.3 頁游市場規(guī)模

    2.1.4 手游戲市場規(guī)模

    2.2 **虛擬物品(游戲)市場發(fā)展概況

    2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道

    2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺

    2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品

    2.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體

    2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端

    2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商

    2.3 **虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況

    2.3.1 美國

    2.3.2 韓國

    2.3.3 日本

    2.3.4 主要投資兼并事件

    2.4 **虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預測

    *3章 中國虛擬物品交易業(yè)務發(fā)展現(xiàn)狀

    3.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎環(huán)境分析

    3.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析及預測

    3.1.2 端游市場規(guī)模分析及預測

    3.1.3 頁游市場規(guī)模分析及預測

    3.1.4 手游戲市場規(guī)模分析及預測

    3.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展狀況

    3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道

    3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺

    3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品

    3.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體

    3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端

    3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商

    3.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭

    3.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局

    3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局

    3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局

    3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場競爭格局

    3.4 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅動力及阻力

    3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅動力

    3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展阻力

    3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預測

    3.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預測

    3.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規(guī)模分析及預測

    *4章 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析

    4.1 產(chǎn)業(yè)鏈組成

    4.2 產(chǎn)業(yè)鏈關鍵廠商**分析

    4.2.1 游戲開發(fā)商

    4.2.2 游戲運營商

    4.2.3 虛擬物品交易服務提供商

    4.2.4 玩家

    4.2.5 代練

    *5章 虛擬物品(游戲)交易業(yè)務商業(yè)模式分析

    5.1 C2B2C模式

    5.1.1 業(yè)務模式

    5.1.2 營銷模式

    5.1.3 運營模式

    5.2 B2C模式

    5.2.1 業(yè)務模式

    5.2.2 營銷模式

    5.2.3 運營模式

    5.3 C2C模式

    5.3.1 業(yè)務模式

    5.3.2 營銷模式

    5.3.3 運營模式

    5.4 大運營模式對比分析

    *6章 虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究

    6.1 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位

    6.1.1 目標用戶基本用戶特征定位

    6.1.2 目標用戶終端及通信特征定位

    6.2 虛擬物品(游戲)目標用戶產(chǎn)品定位

    6.2.1 目標用戶游戲類型偏好

    6.2.2 目標用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)

    6.2.3 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好

    6.3 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為

    6.3.1 平臺渠道購買行為

    6.3.2 專業(yè)渠道購買行為

    6.3.3 代理、批發(fā)渠道購買行為

    6.3.4 個人渠道購買行為

    6.4 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格

    6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格

    6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格

    6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格

    6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格

    6.5 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度

    6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度

    6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度

    6.5.3 游戲虛擬物品體驗滿意度

    6.5.4 游戲虛擬物品價格滿意度

    6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度

    *7章 典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例研究

    7.1 國外典型虛擬物品交易服務平臺

    7.1.1 Ebay

    7.1.2 IGE

    7.1.3 itembay

    7.1.4 Secondlife

    7.1.5 其他

    7.2 中國典型虛擬物品交易服務平臺

    7.2.1 淘寶網(wǎng)

    7.2.2 YX

    7.2.3 魔游游

    *8章 虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析

    8.1 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢

    8.2 虛擬物品(游戲)交易應用發(fā)展趨勢

    8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢

    8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢

    8.5 虛擬物品(游戲)交易服務商發(fā)展趨勢

    8.6 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢

    8.7 虛擬物品(游戲)投資機會分析

    部分圖表目錄:

    圖表 12017-2021年**網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析

    圖表 22017-2021年**端游市場規(guī)模分析

    圖表 32017-2021年**頁游市場規(guī)模分析

    圖表 42017-2021年**手游戲市場規(guī)模分析

    圖表 5 **虛擬物品(游戲)交易終端

    圖表 6 主要投資兼并事件

    圖表 7 2022-2027年**虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預測

    圖表 8 2022-2027年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析

    圖表 9 2022-2027年中國端游市場規(guī)模分析

    圖表 10 2022-2027年中國頁游市場規(guī)模分析


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