要想在手機(jī)游戲行業(yè)里存活,擁有大量的下載量并不夠,雖然說這是一個(gè)好的開始,但作為一名游戲開發(fā)者,或一家游戲公司的投資人,你必須理解下載量之外的更多數(shù)據(jù)。下面我們就一起來看一下手機(jī)游戲研發(fā)數(shù)據(jù)分析,看看游戲公司用于衡量一款產(chǎn)品成功的關(guān)鍵在哪。
手機(jī)游戲
手游研發(fā)數(shù)據(jù)
玩家獲取的相關(guān)指標(biāo)
目前,一名新玩家的獲取成本介于0.5-2.5美元之間。玩家獲取成本的高低,與你選用了哪些獲取玩家的渠道,以及游戲類型關(guān)系緊密。但從當(dāng)前市場趨勢來看,我們不難注意到,玩家獲取成本正在上漲。為什么?這是因?yàn)榇笮桶l(fā)行商采用海量廣告網(wǎng)絡(luò)推廣自己的游戲,玩家獲取的總體成本隨之水漲船高。成本上漲對預(yù)算充足的老牌游戲公司影響不大,可是對獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,它無疑帶來了大麻煩。
購買vs.原生
你是如何獲取玩家的?原生玩家之所以下載你的游戲,是因?yàn)樗麄冊趹?yīng)用商店看到它,因?yàn)樗麄兪芘笥呀ㄗh來瞧一瞧,甚至可能是因?yàn)樗麄儫o意中看到自己的老板在悄悄玩你的游戲。
另一些玩家進(jìn)入你的游戲,卻完全不經(jīng)由上述任何一種途徑。簡單來說,你“購買”了他們——你通過付費(fèi)手段,直接或間接地吸引他們點(diǎn)擊游戲下載按鈕。
此乃分類游戲玩家群體的較簡單方式,往往也是衡量任何一款游戲的較重要指標(biāo)。
不同國家的安裝量
并非所有游戲都是《糖果粉碎傳奇》或《像素鳥》,**程度跨越國界,吸引所有地球人的青睞(或鄙視)。某些游戲針對特定地區(qū)的受眾,如面向日本、中國或韓國玩家的游戲。你的游戲在目標(biāo)市場的表現(xiàn)是否達(dá)到預(yù)期?抑或,是否有另外一些地區(qū)的玩家對你的游戲特別感興趣?通過統(tǒng)計(jì)一款游戲在每個(gè)國家的下載量,你將有可能發(fā)現(xiàn)很多關(guān)聯(lián)問題。
不同版本的安裝量
你是否曾推出某款游戲的“圣帕特里克節(jié)”版本,卻惹毛了某些玩家,令他們秒刪游戲?你的游戲的較新版本是否讓玩家大失所望?又或者,某款游戲的較新版本令其下載量瘋漲?無論好壞,每一個(gè)版本的安裝量都將向你傳遞重要信息,因此是你需要持續(xù)跟蹤的重要指標(biāo)。
K因素(K-factor)
K因素用于衡量病毒式增長的效果。
如果K因素等于1,那意味著你能通過每一名現(xiàn)有玩家獲取一名新玩家,你的游戲既未增長也沒有衰減。如果K因素小于1,那么你必須加大營銷力度,否則游戲玩家將有可能流失殆盡;而若K因素大于1,則意味著你的游戲增長*。絕大多數(shù)游戲的K因素都小于1,換言之,絕大多數(shù)游戲都不可能*增長。
從病毒傳播的角度來說,K因素衡量單個(gè)被感染玩家所引發(fā)的“感染病例”。舉個(gè)例子,如果某款游戲的K因素為0.5,就意味著每一個(gè)“被感染的玩家”將感染0.5個(gè)其他玩家——促使后者下載你的游戲。不過,這種衡量方法并不完全準(zhǔn)確,因?yàn)楹芏嘁蛩乜赡芤l(fā)病毒式傳播,其過程充滿未知和不可預(yù)見性。
平均每用戶獲取成本(CPA)和有效用戶獲取成本(eCPA)
CPA即平均每用戶獲取成本。CPA很*理解,假設(shè)你在Chartboost渠道花了5000美金,獲得2500個(gè)新玩家,那么你的CPA就是5000/2500=2美元。
有很多因素可能影響移動(dòng)游戲的總體用戶獲取成本,例如地域、平臺、游戲類型、下載包大小等各種參數(shù)。一款游戲是免費(fèi)抑或付費(fèi)下載,以及用戶的質(zhì)量高低,都將影響用戶獲取成本。你也許不得不為游戲的每一次下載付出0.5-2.5美元,以獲取優(yōu)質(zhì)用戶,和/或大量用戶。通常來說,這就是你獲取用戶的一個(gè)基本計(jì)劃,而預(yù)期用戶量大,出價(jià)就越高。
InMobi或AdMob等廣告網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)費(fèi)用可能較高,常介于單次安裝5-10美元之間。通常只有大游戲公司才使用這些網(wǎng)絡(luò),它們對獨(dú)立游戲開發(fā)者來說并不劃算。很多開發(fā)者選擇Chartboost,因?yàn)楹笳吣軌蜃層螒蛴|及高質(zhì)量玩家,且成本可以接受。
eCPA則是指有效用戶獲取成本,即獲取每一名玩家,再加上該玩家所吸引而來的下載量的總成本。某種程度上,eCPA亦可被用于衡量你的網(wǎng)絡(luò)所具備的病毒式傳播潛力。eCPA總是小于CPA,因?yàn)樗懈郊有Ч?,但其較大的缺點(diǎn)是,eCPA非常難以統(tǒng)計(jì)。舉個(gè)例子,你如何判斷一次連鎖效應(yīng)是否源起于你的某次購買行為呢?
但為了簡便起見,開發(fā)者傾向于統(tǒng)計(jì)在特定時(shí)間段內(nèi)的投資總額,及游戲的總下載量。假設(shè)在1個(gè)月內(nèi),開發(fā)者投入2000美元為某游戲購買了1000次下載,而該游戲當(dāng)月總下載量為5000次,那么其CPA為2000/1000 = 2美元,而eCPA則是2000/5000 = 0.4美元。
使用及留存相關(guān)指標(biāo)
留存率被用于統(tǒng)計(jì)在一段時(shí)間內(nèi),活躍玩家的留存比率。
舉個(gè)例子,得益于某次營銷行為,你的某款游戲成功獲取了4000名玩家。至*5日,如果該游戲活躍玩家人數(shù)當(dāng)天達(dá)到2000,那么其留存率即50%;如果次日(*6日)現(xiàn)有玩家減少了10%,降至1800人,那么第6天游戲留
存率就是45%,以此類推。
一般來說,開發(fā)者會(huì)統(tǒng)計(jì)游戲上線首日、第7天和*30天的留存率——在這3次統(tǒng)計(jì)項(xiàng)中,40%、20%和10%的留存率數(shù)據(jù)就很不錯(cuò)。不過,游戲留存率也受到游戲類型的影響,策略游戲的30日留存率通常**休閑游戲。
天數(shù)x留存率
這項(xiàng)指標(biāo)指玩家在安裝游戲后,重返游戲的頻率,通常以百分比顯示,被用于追蹤你的游戲某些性能或特定版本的表現(xiàn)。高留存率意味著人們真心喜歡它,而你盈利的機(jī)會(huì)也就隨之增加。
統(tǒng)計(jì)過去4/7/15天打開游戲的玩家人數(shù),并統(tǒng)計(jì)幾周及幾月后的玩家人數(shù)。你有必要理解真正“活躍”的玩家有多少,一旦掌握這些數(shù)字,你就可以開始測量用戶流失率——將他們與過去某個(gè)時(shí)間點(diǎn)活躍的玩家數(shù)量進(jìn)行比對。在與歷史數(shù)據(jù)進(jìn)行比對時(shí),請務(wù)必選擇合適的時(shí)間點(diǎn)。
DAU、MAU、DAU/MAU
統(tǒng)計(jì)活躍用戶的指標(biāo)包括每日活躍用戶(DAU)和每月活躍用戶(MAU)。兩項(xiàng)數(shù)據(jù)指在某天,或某個(gè)月內(nèi),一款游戲的玩家人數(shù)。這些數(shù)據(jù)將有助于你管理服務(wù)器負(fù)載量,以及處理類似事宜。開發(fā)者普遍認(rèn)為用DAU統(tǒng)計(jì)活躍玩家人數(shù)較準(zhǔn)確,而MAU則常被用于遠(yuǎn)期規(guī)劃。
DAU/MAU的值則被用于衡量玩家黏度,換句話說,這項(xiàng)數(shù)值可以反映你的游戲留存玩家的能力。某種程度上,它亦展示了一款游戲吸引玩家參與的潛力,但它無法體現(xiàn)收入或內(nèi)購道具銷售數(shù)據(jù)。
會(huì)話時(shí)長
玩家在你的游戲里待多久?瞧瞧會(huì)話時(shí)長,你就知道了。玩家在你的游戲里呆的時(shí)間越長,那意味著其投入程度越高。這也許是因?yàn)橥婕掖_實(shí)對你的游戲**感興趣(游戲確實(shí)很棒,讓人愛不釋手),或者難度適當(dāng),適合玩家打發(fā)時(shí)間。你有必要調(diào)整廣告時(shí)間安排及時(shí)間,以便與玩家的會(huì)話時(shí)長相適應(yīng)。
流失率
流失率指在一個(gè)月內(nèi),某款游戲內(nèi),停止玩游戲的玩家占玩家總?cè)藬?shù)的百分比。玩家有時(shí)會(huì)對一款游戲感到厭煩,轉(zhuǎn)而投入其他游戲或應(yīng)用。前述百分比即被稱作流失率。
流失率= 1 – 留存率
游戲內(nèi)進(jìn)程
在玩家發(fā)生付費(fèi)行為前,會(huì)體驗(yàn)游戲多長時(shí)間?付費(fèi)行為是在哪個(gè)階段發(fā)生的?游戲內(nèi)是否存在吸引大量玩家付費(fèi)的特定節(jié)點(diǎn)?基于對用戶行為的定性研究,你講有可能總結(jié)出*到見解。
貨幣化相關(guān)指標(biāo)
平均每日活躍用戶收入(ARPDAU)、平均每付費(fèi)用戶收入(ARPPU)
ARPDAU和ARPPU是游戲開發(fā)者需要統(tǒng)計(jì)的兩個(gè)關(guān)鍵的貨幣化指標(biāo),常以月為統(tǒng)計(jì)周期。ARPDAU指在某一天內(nèi),用游戲當(dāng)日總收入除以當(dāng)天登陸游戲的用戶總?cè)藬?shù)所得出的平均值。另一項(xiàng)指標(biāo),ARPU則是指平均每(活躍)用戶收入。休閑游戲的ARPU值一般介于0.10-0.20美元之間,受市場規(guī)模、增長率、微交易轉(zhuǎn)化率等因素的驅(qū)動(dòng)。
用戶終生**(LTV)指代平均每個(gè)玩家在游戲內(nèi)的累計(jì)消費(fèi)額,該指標(biāo)的統(tǒng)計(jì)對象含付費(fèi)和非付費(fèi)玩家。
LTV = ARPU x (平均每名玩家玩你的游戲的月數(shù))。以一款休閑游戲?yàn)槔?,假設(shè)該游戲ARPU值為0.15美元,平均每名玩家玩兒游戲6個(gè)月,那么其 LTV= 0.15 x 6 =0.9美元。
轉(zhuǎn)化率
轉(zhuǎn)化率指的是,某一天內(nèi),在游戲中**付費(fèi)的玩家占當(dāng)日玩家總數(shù)的比例,它通常以百分比展示,被用于評估游戲新版本的效果。優(yōu)化玩家轉(zhuǎn)化率的手段包括調(diào)整UI,讓游戲內(nèi)付費(fèi)體驗(yàn)較易于玩家接受等。
據(jù)移動(dòng)游戲發(fā)行商N(yùn)atural Motion**執(zhí)行官托斯滕?雷爾透露,該公司旗下iOS游戲《CSR賽車》(CSR Racing)轉(zhuǎn)化率較高,得益于此,2012年其單日營收就**過了1200萬美元,差不多每天IAP入賬40萬美元。雷爾稱,《CSR賽車》所有下載都是原生的,Natural Motion沒有花錢購買玩家。
但整體來看,休閑游戲的轉(zhuǎn)化率約為2-5%。
付費(fèi)用戶人數(shù),微交易次數(shù)
由于每家移動(dòng)游戲開發(fā)商都試圖創(chuàng)新,移動(dòng)游戲的研發(fā)成本持續(xù)看漲。你必須追蹤統(tǒng)計(jì)付費(fèi)用戶的人數(shù),因?yàn)橄喈?dāng)多的付費(fèi)用戶是你的忠實(shí)粉絲——其重要性甚至**過追蹤他們的行為和數(shù)據(jù)。一旦付費(fèi)用戶人數(shù)下降,你必須盡快找出原因。
同樣的道理,你也有必要時(shí)刻統(tǒng)計(jì)(游戲內(nèi))微交易的次數(shù)。基于這樣的統(tǒng)計(jì),你將看到哪些升級道具較**,較受玩家歡迎。再往細(xì)了說,你還可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)用戶是否只參與某類微交易,并基于此對游戲做出調(diào)整(如有必要)。
最后,我希望上述指標(biāo)列表能夠幫助游戲開發(fā)者較好地研究游戲表現(xiàn)。請謹(jǐn)記,特定指標(biāo)也許只適用于特定游戲,你需要選擇正確的統(tǒng)計(jì)指標(biāo)。