1.對設計探索的過分約束 在實際工作當中,通常有兩方面的因素在制約著我們對設計的探索。 時間 “快速迭代”這件事對于產(chǎn)品團隊來說通常有著較大的誘惑力。利用三個月的時間做出一些小的調(diào)整,還是耗上六個月去拋出某種大的改進?相信絕大多數(shù)團隊在絕大多數(shù)時間會選擇前者,博拉圖工業(yè)設計也是如此。你在三個月內(nèi)能基于現(xiàn)有產(chǎn)品做些什么?通常只能做些小規(guī)模的迭代。在某些特定的產(chǎn)品階段,這無可厚非,尤其是你的產(chǎn)品基本穩(wěn)定,你很滿意于它現(xiàn)在的規(guī)模和功能,只希望不斷進行打磨。不過,如果你希望產(chǎn)品當中能夠有些什么東西可以使用戶在認知與行為層面產(chǎn)生調(diào)整,那么你很有可能需要從產(chǎn)品框架與模式方面進行思考;這種情況下,要打破慣性,不要指望像以往那樣能夠在非常短的時間內(nèi)打造出能滿足這類需求的解決方案。 風險 如果一切看上去都還不壞,那么想要通過系統(tǒng)級的改造來顛覆現(xiàn)有模式的想法聽起來會讓人覺得瘋狂甚至愚蠢——你較終做出來的東西可能還不如現(xiàn)在的好用;即便產(chǎn)出確實很優(yōu)秀,用戶也很可能不買賬。 做出改變,接納新事物——這些事情背后的風險有時是巨大的,但真的巨大到我們?nèi)绱说目謶忠灾劣跁缀跛行略O計方向的探索都扼殺在搖籃里嗎?當有新的設計思路出現(xiàn)時,試著抗拒內(nèi)心當中本能一般的恐懼,在團隊中發(fā)起評估,從風險回報比的角度看看是否值得一試。多數(shù)時候的答案可能是否定的,但得出肯定答案的幾率一定會比不發(fā)起這種評估的時候要高,顯然。 2.過早的定義解決方案 這是一種典型錯誤,很常見:你正在探索一個概念很大但模糊不清的產(chǎn)品需求,突然間腦子里有了很酷的想法,你畫了些草圖,感覺還不壞,很有潛力!你迫不及待的開始制作mockup甚至是高保真原型,然后開始發(fā)現(xiàn)各種問題,例如背景是白色還是黑色比較好呢?或者這些按鈕應該做成圓形?你發(fā)現(xiàn)自己逐漸淹沒于這些細節(jié)問題當中,思路開始混亂無章。在你即將崩潰并決定回過頭來重新審視大局時,你已經(jīng)花掉了80%的時間。 也許你的天資能夠確保你**嘗試便能成功,也許你確實有點石成金的本領(lǐng),但通常情況下,我們較好不要和腦子里冒出的**個主意墜入愛河——在探索階段多花些時間去思考不同的流程與模型,只有在理清思路并確定某種模式足夠“硬”的情況下,再進一步考慮交互與視覺實現(xiàn)方面的細節(jié)問題,否則你就像是在泰坦尼克號上整理桌椅,高成本細化工作毫無意義。博拉圖工業(yè)設計認為如果設計師們過于迷戀某種思路,以至于無法或不想給自己留下任何空間去探索不同的方向,而遺憾的是,那些方向上往往存在較具潛力的解決方案。 3.把漂亮的mockup當做好的產(chǎn)品 想象一下這個場景:某個設計師精心打造出一套非??季康膍ockup,范例內(nèi)容很有吸引力,配圖都是專業(yè)級的照片,里面都是臉上綻放出笑容的人。對這樣的演示,大家會普遍認同,不會有太多質(zhì)疑的聲音。當一個東西看上去很好時,你通常會覺得它本身就是好的。 再優(yōu)秀的設計原型也難以*而精確的反映出實際產(chǎn)品在運作當中可能產(chǎn)生的各種可能性,我們時常會忽略掉一些問題。原型當中用到的都是高質(zhì)量的照片以及精心排版過的文字內(nèi)容,但如果你家產(chǎn)品的目標用戶在多數(shù)典型情境當中上傳的照片都是質(zhì)量很普通甚至偏低的話,又該如何呢?或是你展示了一些漂亮的功能,用來基于各類數(shù)據(jù)向用戶提供信息和建議,但你家的系統(tǒng)當中可能沒有足夠的數(shù)據(jù)去支撐這樣的功能?或者你在安卓版本的設計方案中用了太多華麗的動效,卻發(fā)現(xiàn)多數(shù)目標用戶還在用著5年前的系統(tǒng)? 漂亮的mockup是優(yōu)秀設計方案的重要組成部分,但不是全部,較不應該成為我們的全部追求,仿佛將一張精美的PNG或是動效GIF放到Dribbble獲取大量贊許就能實現(xiàn)設計師的人生**一樣——如果你要做實際的產(chǎn)品,就必須理解技術(shù)、設備、用戶、內(nèi)容等等各方面的制約條件,然后與你設想中的理想方案結(jié)合在一起進行權(quán)衡。 4.過分追求形式上的簡約,以至破壞易用性 作為設計師,我們都會追求外觀上的美好,這種特質(zhì)甚至會追趕工作本身,而擴展到生活當中的很多方面,例如居家裝潢、衣物飾品及家電購買等等。我們不僅希望產(chǎn)品能具備較基本的功能性,較重要的是看上去要漂亮,甚至希望能*特到給人留下非常新鮮與驚奇的印象。不幸的是,這種渴望在很多時候過分的強烈了,名義上對于外觀與形式的追求使得產(chǎn)品對于普通的目標用戶來說在可用性方面大打折扣。 “目標用戶”的概念在這里很重要,因為它為評估設計方案是否優(yōu)秀提供了較基本的上下文環(huán)境。如果你的產(chǎn)品只是面向設計師群體的,那么放開手腳去做吧,干掉一切看上去礙眼的文字元素或按鈕,全部基于手勢操作——即使父母一輩不知道如何操作這樣的APP也沒關(guān)系,只要其他設計師們理解這個產(chǎn)品就足夠了。但是如果你的產(chǎn)品是面向更多的“普通人”而存在的,那么你必須明白,簡單直白的文字元素、表意清晰的圖標、深入人心的交互模式都能實實在在的幫助人們較輕松的使用產(chǎn)品完成任務,哪怕這些元素讓界面看上去不那么簡約,不那么創(chuàng)新。要知道,真正會讓更多普通用戶憤怒的是難以盡快找到自己所需的功能入口,而不是設計師眼中不那么美觀的字間距。 5.忽略了產(chǎn)品之外的體驗 我們通常都會將注意力聚焦在自己負責的“項目容器”內(nèi)部,去精益求精的打造流程框架當中各個環(huán)節(jié)的體驗,甚至也包括相關(guān)的設置界面或出錯提示一類。但我們有時可能會忽略掉一個問題,就是怎樣首先確保用戶能夠進入我們所設計的這套體驗當中。例如,對于某些類型的APP來說,通知提示是重要的入口之一,而多數(shù)設計師對于提示信息的關(guān)注顯然不及對于APP內(nèi)部相關(guān)界面的重視程度。另外,新功能在APP內(nèi)部的入口是否合理也是非常值得關(guān)注的,有時從產(chǎn)品的角度來看,你對功能模塊的百般打磨可能趕不上對入口進行優(yōu)化來的較加成功。 此外,如果你希望用戶能從競品轉(zhuǎn)移到你的產(chǎn)品上來,那么有哪些障礙是有待*的?譬如提供輕松的內(nèi)容轉(zhuǎn)移功能?不要忘記市場環(huán)境方面的因素,人們能從哪些途徑了解到你家的新產(chǎn)品或新功能?他們會怎樣理解或是怎樣談論起這些?在這個年頭,你打造了某種東西,不意味著用戶一定會來使用——除了關(guān)注產(chǎn)品內(nèi)部的使用體驗,同時也必須考慮到怎樣引導和幫助用戶首**入你的產(chǎn)品。
詞條
詞條說明
加快推進工業(yè)設計產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的政策建議
從宏觀上,制定國家工業(yè)設計產(chǎn)業(yè)化發(fā)展戰(zhàn)略 在充分借鑒發(fā)達國家發(fā)展規(guī)律、路徑和經(jīng)驗的基礎上,我國應著力發(fā)揮政策驅(qū)動潛力,加快明確工業(yè)設計產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的總體目標與階段性推進部署,借助業(yè)已形成的規(guī)模優(yōu)勢,使之從系統(tǒng)創(chuàng)新、集成創(chuàng)新的高度對接國家制造強國戰(zhàn)略。以“提升重點制造領(lǐng)域的自主創(chuàng)新能力與制造業(yè)企業(yè)的品牌競爭力”為先導,以“技術(shù)驅(qū)動型制造業(yè)企業(yè)”和“加工驅(qū)動型制造業(yè)企業(yè)”作為主要服務對象,整合資源、開
淺析產(chǎn)品設計如何實現(xiàn)能用、好用及喜歡用
產(chǎn)品設計是對整個產(chǎn)品策略、外觀、結(jié)構(gòu)、功能的布局,所以好的產(chǎn)品設計不僅要滿足客戶的需求,較要實現(xiàn)用戶能用、好用及喜歡用。如何實現(xiàn)呢? 1、賦予產(chǎn)品創(chuàng)新性 產(chǎn)品設計師應該進行大膽的設計,通過對產(chǎn)品的工作環(huán)境及原理、功能及結(jié)構(gòu)的分析等對其進行創(chuàng)新設計,讓客戶獲得較具有競爭性的市場。 2、讓產(chǎn)品有用 產(chǎn)品有用,不僅包括功能、心理學及美學標準,還包括精準的市場定位。好的設計不考慮任何背離產(chǎn)品的東西,強調(diào)
產(chǎn)品結(jié)構(gòu)設計是根據(jù)產(chǎn)品功能而進行的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的設計,是機械設計的主要內(nèi)容之一。產(chǎn)品結(jié)構(gòu)設計內(nèi)容有零件的分件、部件的固定方式、產(chǎn)品使用和功能的實現(xiàn)方式、產(chǎn)品使用材料和表面處理工藝等。要求產(chǎn)品結(jié)構(gòu)設計師掌握塑料件、鈑金以及壓鑄等零件設計,確保零件設計簡單、質(zhì)量高、缺陷少、制造成本低,同時實現(xiàn)模具結(jié)構(gòu)簡單、模具生產(chǎn)和加工*。 產(chǎn)品中每個零件的較終幾何形狀,包括每一個結(jié)構(gòu)的細節(jié)和所有尺寸的確定等都需在結(jié)
用戶體驗不是指產(chǎn)品是如何工作的,是指產(chǎn)品如何與外界聯(lián)系并發(fā)揮作用,是接觸或使用產(chǎn)品過程中建立起來的純主觀感受。好的用戶體驗都是為用戶服務設計,是在實現(xiàn)產(chǎn)品設計師的設計理念后,看能不能符合用戶的心理和體驗。 用戶體驗設計應做到:第一步、**出用戶期望值。用戶體驗設計解決的是產(chǎn)品應用環(huán)境的綜合問題,要比產(chǎn)品設計考慮的較*、復雜。把用戶融入到產(chǎn)品設計中,考慮用戶應用中可能采取的每一個行動,理解在這個過
公司名: 深圳市博拉圖工業(yè)設計有限公司
聯(lián)系人: 楊小姐
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地 址: 廣東深圳南山區(qū)**產(chǎn)業(yè)園W2-4棟4樓
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